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1987-08-28
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11KB
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175 lines
MANIAC MANSION (Resolucion del programa en castellano)
--------------
En nuestro Doc's 1 explicabamos una de las muchas formas de acabar el
juego. Ahora, usado la traduccion en castellano, os explicaremos dos
formas mas, pero mucho mas interesantes que la primera.
2a. SOLUCION:
-------------
Escogemos a los tres primeros personajes o sea: DAVE, SYD y MICHAEL.
Empezamos con DAVE. Llevarlo hacia la izquierda, hasta llegar a la
puerta principal y subir las escaleras. TIRA del felpudo y RECOGE
llave. USALA en la puerta y entra en la Mansion. Todo resto hasta la
puerta de enfrente (Salon). Abrir puerta, entrar y todo recto hasta
la puerta del otro lado. Entrar (Biblioteca) buscar el interruptor
de la luz ("QUE ES") y ENCIENDE. Ir hasta el final a la derecha y
ABRE el ultimo panel (el que en el segundo estante de encima tiene un
tiesto). RECOGE el cassette y vuelve al Hall de la entrada. Sube las
escaleras y entra por la puerta de la izquierda. RECOGE el aguarras
y la fruta de cera. Ahora cambia de personaje con "NU. CHAVAL".
SYD: Entra en la casa igual que DAVE. En el Hall entra por la puerta
que hay al lado del reloj de pared. Estas en la Cocina. RECOGE la
linterna y ves hasta el final de la derecha. ABRE la nevera y coge
la lata de Pepsi y las pilas viejas. Ojo!!. Edna puede estar dando
vueltas por aqui. Si la vemos volver a salir enseguida y no nos coge.
Esperar unos segundos y volver a entrar. Ella ya no estara.
Sal por la derecha, atraviesa el comedor y entra en un pequeno alma-
cen. RECOGER zumos de fruta. Ahora en la cocina estara Ed. Esperar
tranquilamente hasta que se vaya, aprovechando mientras para llegar
hasta el comedor. Ir hasta DAVE y darle el zumo de frutas con la op-
cion "DA".
DAVE: Sal del cuarto de las pinturas y ponte delante de la puerta
metalica de seguridad. USA teclado que hay al lado y dando la combi-
nacion la puerta se abre. (Si el programa esta desprotegido, cual-
quier numero cuatro veces, si el programa es original introducir los
Codigos de Acceso del Manual). Traspasar la puerta. Todo a la derecha
y subir las escaleras. Ir hacia la izquierda hasta encontrarse con un
tentaculo verde. "DA"rle fruta de cera primero y despues el zumo de
frutas. Subir por las escaleras de la izquierda. Entrar en la primera
puerta (habitacion de la radio) y subir por las escaleras de la pared
de la izquierda. Llegamos a la habitacion de los Altavoces. Pasa del
tentaculo pesado y coge (siempre con RECOGE) el disco que esta en el
centro de la habitacion y la llave amarilla que esta colgada al final
a la derecha. Vuelve a bajar, sal de la habitacion de la Radio y en-
tra por la cuarta puerta (en horizontal) que encuentres a la derecha.
Estas en el gimnasio y USA dos veces la maquina de pesas. Ves mas a
la derecha y entra en el Lavabo. Coge la esponja (cosa verde que ve-
ras a la izquierda) y vuelve a salir. Vuelve a bajar hasta la puerta
blindada, sal por ella y entra en la habitacion de la derecha (la del
otro lado de la de las pinturas). Ahora estas en la Sala de Musica.
MICHAEL: Espera que suene un timbre y ves todo a la izquierda (pasan-
do de la puerta principal) hasta llegar a un buzon de correos. Coge
el paquete, entra en la casa y entra en la cocina. Todo esto muy ra-
pido ya que viene Ed a recoger el paquete y no interesa que nos coja.
DAVE: Coloca ("USA") el disco en el tocadiscos (VICTROLA) y el casse-
tte en la cassettera. Enciende la casseterra y luego el tocadiscos.
Cuando acebe el ruido para los dos aparatos, coge el cassette y sal.
Baja por las escleras centrales y entra en el Salon de la derecha.
Justo al principio abre el armario de la radio y pon el cassette.
Pon en marcha la cassettera y espera que se rompa la lampara del te-
cho. Para la cessettera, coge el cassette y coge la llave oxidada de
entre los restos de la lampara rota.
MICHAEL: Sal de la cocina, sube por las escaleras centrales y atra-
viesa la puerta blindada. Todo a la derecha y sube las escaleras. To-
do a la izquierda y vuelve a subir las escaleras. Entra en la tercera
puerta que es la habitacion de ED y "DA"le el paquete. Salir y entrar
en la habitacion de al lado de la derecha que es el gimnasio.
DAVE: Salir al Hall y EMPUJA la gargola de la derecha de la escalera.
SYD: Llevalo hasta la puerta que acaba de abrir DAVE y baja por ella.
Busca el interruptor de la LUZ ("QUE ES") y enciendelo. Ir hasta el
final de la izquierda y coger la llave de plata. Volver a subir e ir
al pequeno almacen que hay despues de la cocina y del comedor.
DAVE: Sal de la casa y coge el carrete de fotos sin revelar que hay
escondido en el matorral de la derecha de la escalinata. Ahora ves al
matorral de la izquierda, sacalo ("ABRE ARBUSTO") y ABRE rejilla. En-
tra dentro y ves a la derecha hasta encontrar una rejilla en el te-
cho. Espera aqui.
SYD: Coge el tarro de cristal y el de revelador. Al coger este ultimo
se cae y se rompe.
DAVE: Usar esponja para coger el revelador del charco que hay en el
suelo.
SYD: Abrir puerta frontal "USA"ndo la llave de plata y sal por ella.
Estas en la piscina. USA el tarro de crital en la piscina para lle-
narlo de agua.
DAVE: Todo a la derecha y ABRIR la valvula de agua.
SYD: Bajar a la piscina (ya sin agua) y coger la radio y la llave ra-
diante. Volver a subir. Todo esto hacerlo rapido ya que el Profesor
loco envia un tentaculo a inspeccionar.
DAVE: Cerrar la valvula del agua. Volver a salir por la rejilla y en-
trar en la casa. Pasar por la cocina y el comedor y llegar hasta SYD
en la piscina. Abrir la puerta del fondo y salir por ella. Ponerse
delante de la puerta del Garage y abrirla. Abrir el maletero del co-
che ("USA") con la llave amarilla.
SYD: Ir hasta DAVE y coger la caja de herramientas del maletero del
coche. Volver a la entrada de la casa (el Hall).
DAVE: Volver tambien al Hall.
MICHAEL: Volver al Hall con los otros dos.
DAVE: Darle a MICHAEL la esponja y el rollo sin revelar.
SYD: Darle a DAVE el tarro con agua, la Pepsi, la linterna, la radio
y las herramientas.
MICHAEL: Volver a subir y atravesr la puerta blindada. Todo a la de-
recha y subir escaleras. En esta planta, entrar en la unica puerta
que hay. Es el Cuarto Oscuro. Encender la luz roja, buscando el inte-
rruptor. (Esta al otro lado de la habitacion). USAR la esponja en la
cubeta. USAR el rollo sin revelar en la cubeta. Ahora el Ordenador
lo hace todo y ya tenemos unas excelentes Fotos. Salir y subir a la
habitacion de Ed. Si no esta esperale y cuando venga :DA:rle las fo-
tos. (Generalmente ya esta). Esperar aqui.
DAVE: Darle a SYD la llave oxidada. Ir al piso donde esta MICHAEL pe-
ro entrar en la ultima puerta de la derecha. Esta es la habitacion de
la Planta Carnivora. USA el aguarras en la mancha que hay en la pared
final de la derecha y aparece una puerta secreta.
SYD: Subir al ultimo piso donde estan los demas y entrar en la habi-
tacion de Ed. Abrir la hucha en forma de cerdo y esperar.
MICHAEL: Recoge las tres monedas de la hucha rota y ves junto a DAVE.
Dale las monedas a el y vuelve a la habitacion de Ed.
SYD: Sal y entra en la habitacion de al lado de la izquierda, la de
Edna y dejate coger. Te llevara al calabozo.
MICHAEL: Muy rapido, antes de que Edna vuelva, sal de la habitacion
de Ed y entra en la de ella. Coge la llave que hay sobre la mesita
de noche (llave enana) y sube por las escaleras verticales de la de-
recha. Busca la luz y enciendela. Ves hasta el cuadro y abrelo.
DAVE: Abrir puerta secreta y subir las escaleras que hay detras. Abre
la radio, con lo que obtenemos unas pilas nuevas y usalas en la lin-
terna. Enciendela y busca los cables rotos.
SYD: Abre la puerta con la llave oxidada y sal. Todo esta a oscuras.
Justo donde sales hay una caja de fusibles. Abrela y apaga los auto-
maticos. Suena la alarma.
DAVE: Usar las herramientas en los cables.
SYD: Encender los automaticos y dejarse coger otra vez por un tenta-
culo.
DAVE: Apagar la linterna y bajar. Acercarse a la planta y USAR tarro
de agua en ella y luego el bote de Pepsi. Ahora ya es inofensiva y
se puede subir por ella hasta el ventanuco que hay justo arriba suyo.
Llegamos al Observatorio. Usar una moneda de 10 en la ranura y pul-
sar el boton derecho. (Hacerlo dos veces). Ir al telescopio y "USAR"-
lo. Vemos un numero que nos apuntamos. (Es aleatorio, cada vez cambia
en cada partida).
MICHAEL: Abrir la caja fuerte con el numero que hemos visto por el
telescopio y coger el sobre sellado. Bajar y dejarse coger.
SYD: Abrir puerta de la carcel con la llave oxidada.
MICHAEL: Salir de la carcel e ir hasta el fondo de la derecha. Subir
las escaleras y aparecemos en el Hall. Subir escaleras centrales y
atravesar la puerta blindada. Entrar en la segunda puerta, que es la
Sala de Juegos. Ir hasta la maquina "METEOR MESS". Abrir el sobre se-
llado y obtenemos una moneda de 25. Usar esta moneda en la maquina
y anotar en primer record (el de arriba) que nos da. (Tambien en ale-
torio). Ir junto a DAVE y darle todo lo que lleva.
DAVE: Entrar en la habitacion de Edna y dejarse coger.
SYD: Darle todo lo que lleva a DAVE.
DAVE: Ir a la izquierda de la prision y usar la llave radiante en los
dos candados. Abrir puerta. Usar convinacion (el record de la maqui-
a). La puerta finalmente se abre. Entrar. El tentaculo parece que nos
coge, pero de repente aparace Ed (del que ya somos amigos) y nos sal-
va. Volver a salir.
MICHAEL: Entrar en la habitacion de Ed y coger el hamster y detras
suyo la tarjeta-llave. Salir, entrar en la habitacion de Edna y de-
se coger. En la carcel darle la terjeta-llave a DAVE.
DAVE: Volver a entrar, ir todo a la derecha, abrir la puerta y en-
trar. Pasar del profe, el cual acciona un mecanismo que nos da solo
dos minutos para acabar o todo estallara. Es tiempo suficiente. Ir
todo a la derecha y abrir el armario que lleva el simbolo radioacti-
vo. Ponerse ("USA") el traje anti-radiacion. Abrir la puerta de la
derecha usando la tarjeta-llave y entrar. Ya hemos llegado al final,
la habitacion del malvado meteorito. Apagar el interruptor que hay
al principio y recoger el meteorito. Abre la puerta de la derecha y
sal. Ahora estamos en el garage. Pon el meteorito en el maletero del
coche ("USA") y cierralo. Usa la llave amarilla en el coche y este
por ultimo se pone en marcha y sale volando, con lo que termina la
aventura.
Al final los senores traductores del castellano nos felicitan por
haber "ACABEDO" y "ACABDEO" el juego.
"GRAPCIAS".